웹3에 대한 게임이 시작됩니다 어떻게 게임이 10억 명의 사용자를 온보딩 할 것인가

2023년 4월, 소액 거래에서 암호화폐로 40만 달러에 팔린 독특하고 희귀한 특성을 가진 디지털 아이템이 게이머에게 판매되었다고 보도되었다. 이와 유사한 디지털 자산은 같은 달 전체 매출이 1억 달러에 이르렀다. 그러나 40만 달러의 판매 대상은 비교적 짧은 이름으로 “CS:GO”로 줄여 말하는 “카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브”의 스킨이었다.

나는 게이머들과 Web3에 대해 대화를 시작할 때 자주 듣는 반대 의견이 같다: NFT는 “쓸모없는”, “사기”, “비싼”이라는 것이다. 이것은 게임 스튜디오가 플레이어로부터 가치를 추출하는 또 다른 방법이며, 게임이 블록체인을 필요로하지 않으며, 암호화폐를 다루기 어렵다는 것이다. 많은 사람들은 현재 Web3 게임이 그다지 재미없다는 것을 주장한다.

하지만 보조 시장에서 인게임 아이템에 대한 욕구가 급증하면서 게이머들은 인게임 아이템의 가치를 이해하고 있으며, 이들 아이템을 구매하고 판매하기 위해 상당한 양의 마찰을 겪고 있다. 그리고 디지털 화폐는 Fortnite 및 Roblox와 같은 Web2 게임에서 매년 수백만 달러를 쏟아 붓는 수많은 사용자들이 사용하는 것이다. 2023년 5월 기준으로 Roblox는 일일 활성 사용자(DAUs) 6,600만 명을 보유하고 있으며, 2022년에는 하루에 700만 달러를 벌었다. 이 중 상당수는 게임 내 통화인 Robux로 이루어져 있으며, Roblox 생태계 내에서만 사용할 수 있으며 그 외에는 가치가 없다.

엔터테인먼트 및 충성도 프로그램과 같은 다른 산업이 수백만 명의 새로운 사용자를 Web3로 온보딩할 수 있는 잠재력이 있지만, 게임은 대규모 채택의 씨앗을 뿌릴 수 있는 기적으로 제공된다. 게임러들은 이미 가상 화폐에 익숙하며 인게임 자산을 구매하고 얻는 방법을 이해하고 있다. 그리고 세계에는 약 80억 명의 사람들이 있지만, 30억 명 이상이 비디오 게임을 플레이하고 있으며, 이는 대규모 인구가 게임화된 디지털 미래를 위해 준비되어 있다는 것을 보여준다.

Immutable의 공동 창업자이자 CTO인 Alex Connolly는 이러한 기회의 특정 조합에 대해 언급하였다. “게임은 이미 디지털 항목을 거래하고 디지털 항목을 구매하는 데 익숙한 세계의 많은 게임러가 있기 때문에 Web3 대중 채택을 촉진시키기에 완벽한 후보자입니다.”라고 그는 말했다.

Web3 거대주 Animoca Labs의 공동 창업자이자 CEO인 Yat Siu는 게임 산업이 사용자를 Web2에서 Web3로 전환하기 위한 견고한 프레임워크를 제공한다고 말합니다. “게임은 사실상 영화와 음악보다 큰 문화 및 엔터테인먼트 현상입니다. 게임을 하는 사람들은 이미 가상 자산과 항목에 대한 관계가 있습니다.”라고 그는 말합니다.

이 글은 Web3 대중 채택의 길에 대한 세 가지 글 중 하나입니다. 엔터테인먼트에 대한 케이스를 여기에서 및 멤버십, 충성도 및 티케팅에 대한 케이스를 여기에서 읽으십시오.

건강한 공급과 수요

성공적인 경제 공식을 만들기 위해서는 공급자가 이익을 창출할 수 있는 기회와 소비자 수요가 모두 필요합니다.

“게임은 엔터테인먼트 산업에서 가장 큰 산업입니다.”라고 Polygon Labs의 부사장이자 글로벌 비즈니스 개발 책임자인 Urvit Goel은 말합니다. “음악과 영화를 합친 것보다 큽니다. 그리고 여기에 매우 명확한 사용 사례가 있습니다. 게임 이외의 다른 산업에서는 디지털 자산에 그만큼 많은 돈을 소비하지 않습니다.”

하지만 전문가들에 따르면, 게임 산업에서 부족한 것은 게이머가 인게임 항목을 실제로 소유하고 개발자 및 스튜디오와 함께 이익을 창출하는 능력입니다.

“우리는 이미 수십억 달러를 지출하는 수십억 명의 사람들이 진정으로 소유하지 않는 항목을 구입하는 방법을 갖고 있는 거대한 커뮤니티를 보유하고 있습니다.”라고 Connolly가 설명합니다.

Siu는 스트리밍을 통해 물리적에서 디지털로 이동한 음악과 같은 다른 산업과 달리 게임은 “디지털 초점 문화”이며 물리적 세계에 영향을 미쳤다는 것을 지적합니다.

“왜 우리는 곡면화면(curved screen)을 가지고 있나요?”라고 Siu는 실제 세계 디자인에 영향을 미친 게임적 요구에 대한 예를 듭니다. “그것은 사람들이 곡면 환경에서 게임을 체험하고 싶어했기 때문입니다. 그래서 가상 목적이 물리적 요구를 이끌어 냅니다. 이는 다른 산업과 다릅니다.”

그는 덧붙여 “게임이 굉장히 강력하고 영향력이 크며 많은 혁신을 이끌어낸다는 것은 주요 주장 중 하나입니다.”라고 말했습니다. “우리에게는 게임이 메타버스와 디지털 소유권에 대해 똑같이 할 것으로 보입니다.”

진정한 소유권 제공

Web3 게임은 블록체인 기술 덕분에 “스킨”과 같은 인게임 아이템이 비교불가능한 토큰(NFT)으로 존재할 수 있게 해줌으로써 게이머들이 인게임 자산을 진정으로 소유할 수 있는 독특한 기회를 제공합니다. (캐릭터의 모양을 변경하지만 실제 게임에서 이점을 제공하지 않는 “화장” 아이템으로도 알려져 있음)

현재, 플레이어들이 CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant 또는 Fortnite와 같은 대규모 Web2 게임에서 스킨과 같은 아이템을 구매하려면 게임 내에서 직접 구매하거나 Steam과 같은 마켓플레이스를 통해 구매할 수 있습니다.

하지만 이러한 아이템을 판매하거나 그냥 나누어 주는 것은 조금 까다로운 일입니다. 내가 만난 한 사람은 그의 아이가 13살이 되기 전에 (대부분의 게임에서 허용되는 실제 플레이 연령) 더미 Fortnite 계정을 만들었으나, 그의 아이가 실제로 13살이 되어 자신의 계정을 원할 때, 스킨이나 V-Bucks(Fortnite의 디지털 화폐)를 아이의 새 계정으로 이전할 수 있는 방법이 없었습니다. 그 순간부터 대부분의 아이템은 Fortnite의 끊임없이 변화하는 시즌과 아이템 상점에 묶여 더 이상 구매하거나 얻을 수 없었습니다.

Steam과 같은 서비스의 일부 마켓플레이스에서는 특정 게임의 플레이어가 아이템을 구매하고 판매할 수 있는 기능이 있지만, Steam에서는 가격 제한이 있어 한 아이템당 1,800달러 이상으로 등록할 수 없습니다. 이전에 언급된 40만 달러에 이르는 CS:GO 스킨 판매은 게임 내에서 이루어지지 않았으며 거래는 직접 두 당사자 간에 이루어지지 않았지만, 대신 제3자 중개인이 경매를 설정하고 지불을 받고 자산을 이전하는 데 의존했습니다.

Yuga Labs의 모회사인 Bored Ape Yacht Club 및 Otherside Metaverse의 최고 게임 담당관인 Spencer Tucker는 게이머들이 Web3 또는 블록체인 기술이 실제로 플레이어들에게 무엇을 제공하는지 “아직 제대로 이해하지 못하고 있다”라고 Dubis에게 말했습니다.

하지만 그에게는 사용 사례가 명확합니다. “상호 운용 가능한 유틸리티를 소유하는 데 투자한 것에 대한 보상을 받는 것입니다.”

그는 $500에 캐릭터를 구입한 사람의 예를 들었습니다. “그 캐릭터를 거래할 수 없습니다. 그 캐릭터를 다른 사람에게 줄 수 없습니다. 그 캐릭터로 아무것도 할 수 없습니다. 그래서 당신의 $500은 사실상 아무것도 되지 않습니다.”

게임 내 자산이 갇혀 가치를 모두 잃는 것 대신, 이러한 자산을 NFT로 체인 상에 두면 직접적인 P2P 전송이 가능하며, 자산, 돈 또는 계정에 대한 액세스를 신뢰할 수 있는 제3자에게 위임할 필요가 없어집니다. 사용자는 Fortnite 스킨과 V-Bucks를 새 계정에 선물할 수 있습니다. 비싼 CS:GO 스킨은 제3자를 사용하는 마찰, 비용 및 위험 없이 소유자와 구매자 간에 직접 전송될 수 있습니다.

Web3를 통해 개인은 “무언가를 누군가와 거래하거나 다른 것으로 교환하거나 팔거나, 성장 가능성을 보기 위해 그것을 보유하는 것”과 같은 이전에 불가능한 모든 옵션을 결정할 수 있습니다.

Polygon의 Goel은 이러한 문제를 현재의 Web2 모델과 연결하여, 플레이어가 게임에 지치면 게임 내 아이템이 사실상 폐기되는 문제를 설명했습니다. “내가 끝낸 게임들이 있고, ‘내가 시간과 돈과 에너지를 썼는데, 이러한 아이템에 가치를 두는 다른 사람들이 있을 수 있고, 그것을 그들에게 주거나 팔거나 거래할 수 없습니다.'”

창작자와 커뮤니티를 강화

마인크래프트, 로블록스, 포트나이트와 같은 블록체인 게임이 아닌 게임도 각각의 게임이 플레이어가 창작자 및 기여자가 될 수 있도록 허용하여 인기를 끌고 사용자를 유지하는 데 기여한 측면이 있습니다.

수는 마인크래프트의 열정적인 커뮤니티가 장기간 성공에 이르게 한 네트워크 효과를 설명했습니다.

“사람들이 오늘날 마인크래프트를 구입하는 이유는 마인크래프트만 하려고 하는 게 아닙니다. 마인크래프트의 생태계, 예를 들어 포지와 같은 외부 환경에 액세스하려고 하는 것입니다.” 수는 말했습니다. “Microsoft는 외부에서 출현한 생태계 때문에 여전히 마인크래프트 라이센스를 판매하고 있습니다.”

“사용자 생성 콘텐츠(UGC)는 게임의 미래입니다.”라는 생각과 함께 이 아이디어를 로블록스의 획기적인 성공에 연결한 Tucker는 말했습니다.

“자신의 생태계에서 UGC가 일어나는 것을 상상해보세요. 그리고 거기에서 창작자가 재정적 이익을 얻을 수 있는 기회가 있습니다.” Tucker는 말했습니다. “[Web3에서], 그들은 그 경험을 판매하거나 시선을 모으거나 그들이 결정하는 방식으로 수익을 창출할 수 있습니다. 이것은 커뮤니티를 참여시키고, 그들이 게임에 참여하고 있음을 강화하기 때문에 소유권 및 상호 운용성 구성 요소를 강화하고 모든 것을 함께 사용하여 내구성 있는 경험을 창출합니다.”

개발 및 온보딩의 용이화

사용자 생성 콘텐츠는 콘텐츠 밀도를 분산시키고 사용자 베이스를 확대하는 좋은 방법이지만, 대단한 게임을 기반으로 구축하기 위해 적절한 도구를 만드는 것이 필수적입니다.

많은 관심이 최종 사용자에게 집중되어 있지만, Connolly와 Goel은 뒤에서 개발에 투자하는 것의 중요성을 강조했습니다.

Connolly는 10억 명의 플레이어를 웹3 게임으로 유치하는 데 필요한 것을 묻자, 현재 공간에서 “두 가지 거대한 과제”를 식별하면서 시작했습니다. “첫 번째는 Web3 게임을 지원하는 기존 인프라가 충분히 성숙하지 않다는 것입니다. 사용자 경험 문제를 해결하지 못하며 규모에 대한 대응이 부족하며 보안 문제가 있습니다.”

Connolly는 최근 Immutable Passport를 출시하여 “사용자 경험, 온보딩, 거래 및 구매, 게임 개발 과제를 해결하여 웹3 게임의 차세대를 지원한다”고 말합니다. “이것이 최대한 빠르게 고품질 게임을 시장에 출시하는 방법입니다.”

Goel은 Polygon의 초점이 우수한 소비자 경험을 구축하는 개발자를 지원하는 데 있었다고 말합니다.

“디지털 소유권에 대한 약속은 사람들이 원하는 것입니다,” Goel은 말합니다. “그들은 그것을 어떻게 얻는지는 신경 쓰지 않습니다. 그리고 NFT는 그것을 얻는 한 가지 방법입니다. 그러나 대중들은 기술에 대해 듣고 싶지 않으며 그저 작동하면 됩니다.”

“진입 장벽은 비용이 아니라 지갑 생성과 같은 기술적 마찰입니다,” Tucker는 덧붙입니다.

Tucker는 기술이 대중적으로 수용되기까지 점진적으로 움직인다고 믿으며, 스마트폰이 얼마나 빨리 보급되었는지에 대해 언급했습니다. 그는 스마트폰과 유사하게, Web3도 사용 사례가 더 널리 퍼지는 절곡점에 다다를 것이라고 말했습니다.

“그것은 어떤 것이 정말로 돌파하면서 일어납니다. 그리고 그냥 좋을 뿐입니다,” Tucker는 말합니다.

즐거움 요소의 중요성

전문가들과의 대화에서 “즐거움”이 대중적인 채택 요소로 일치하지는 않았지만, 대부분의 리더들은 게임은 즐거움을 가져야 한다는 점으로 돌아옵니다. 미국 게이머들에 대한 2022년 보고서에 따르면 대부분의 사람들이 비디오 게임을 즐기기 때문에 기쁨(93%), 정신적 자극(91%), 스트레스를 해소할 수 있기 때문에(89%) 게임을 합니다.

“시장에서 볼 수 있는 게임 중 많은 게임들은 그렇게 재미있지 않습니다,” Connolly는 이것을 공간에서의 두 번째 거대한 과제로 언급하며 “사람들이 그냥 플레이하고 싶어하는 고품질 게임이 웹3 자산 소유를 지원하는 것뿐이라면 이 인식을 뒤집는 데 필요한 것은 이것뿐입니다.”

Tucker는 재미가 중요하다고 말했지만, Durchbruch 히트가 이전 것보다 훨씬 좋은 경험을 제공해야 한다는 것을 덧붙입니다. Yuga는 Dookey Dash 게임에서 이러한 코드를 일부 해독한 것으로 보이며, 가장 그래픽적으로 인상적이거나 복잡하지는 않지만 충분히 재미있어서 평균 28시간 동안 게임 하수구에서 리더보드를 석권하고 독특하고 매우 가치 있는 NFT 보상을 수상하는 플레이어를 유인합니다.

이러한 가치의 층은 Siu가 웹3 게임을 매우 매력적인 제안으로 만든 것 중 하나입니다. 게임은 분명히 즐거워야 하지만, Siu는 플레이어의 시간이 실제 가치를 갖도록 해야 한다고 강조했습니다.

“게임 내에서 시간이 수천 달러의 가치가 있다는 것을 알고 있다면, 게임에 대한 당신의 관계가 변할 것입니다,”Siu는 말합니다. “게임에서 길드 리더이면 일반적인 플레이어보다 훨씬 더 가치가 있으며, 이것은 어떤 방식으로든 열거되어야 합니다.”

또한 수백만 시청자를 끌어들이는 14억 달러 산업인 컴퓨터 게임 대회(eSports)는 온체인 게임의 검증이 제공하는 이점을 크게 누릴 수 있다고 Siu는 말했습니다.

“지금 eSports의 한 가지 문제점은 경기에서 이벤트를 검증하기 위해 비디오 스크린에 의존한다는 것입니다,” Siu는 말합니다. “하지만 모든 것이 온체인이라면, 모든 것을 확인할 수 있는 방법이 있습니다.” 그는 이것이 대회 뿐만 아니라 높은 수익을 창출하는 스포츠 베팅 산업도 블록체인을 활용하여 결과를 인증할 수 있도록 돕는다고 언급했습니다.

전문가들은 다음 큰 웹3 게임이 AAA 게임이 될 수도 있고 더 많은 사용자 경험을 제공하는 모바일 게임이 될 수도 있다고 말합니다.

“저는 고급 PC 게임이나 고급 그래픽 게임이 주류 채택을 끌어낼 것이라고 확신하지 않습니다,” Goel은 말합니다. “사람들의 손에는 PC보다 더 많은 모바일 기기가 있으며, 캔디 크러쉬보다 EA의 매든을 플레이한 사람이 더 많습니다.”

멀지 않은 미래

전문가들은 블록체인 게임의 미래와 웹3의 다음 백만 사용자를 끌어들일 수 있는 잠재력에 대한 아이디어를 제시하고 있으나, 그 새벽이 언제 도래할지는 불분명하지만, 그들은 멀지 않았다는 것에는 합의하고 있습니다.

지난 18개월간 이 분야에 대한 대규모 투자로, Connolly는 혁신적인 제품들이 다음 12~18개월 내에 큰 파장을 일으킬 것으로 예상하며, “정말 멋진 게임을 만드는 데는 그만큼 시간이 걸리기 때문입니다.”

“정말 멋진 것들이 나오고 있습니다,” 라고 그는 말했습니다.

Goel은 “가장 진보된 게임” 중 일부가 현재 개발의 최종 단계에 있으며, 가까운 미래에 출시될 예정이라고 예상하고 있습니다. 그는 “올해 말까지 정말 재미있고 방향성이 트리플-A인 게임이 손에 들어올 것으로 생각합니다.”

Siu는 Animoca Brands가 지금까지 “140개 이상의 게임”에 투자했으며, 이 중 많은 게임이 내년 초에 출시될 예정이라고 밝혔습니다. “좋은 게임을 만드는 데는 몇 년이 걸리기 때문에, 대규모 입회의 진정한 효과는 다음 12~18개월 안에 일어날 것입니다.”

결국 웹3 게임이 대량 채택을 겪으며 공간에 진입할 때가 되는 것은 이제 더 이상 “할 것인가”라는 문제가 아니라 “언제 할 것인가”라는 문제입니다.

“그것은 시간 문제일 뿐입니다,” Tucker는 결론을 내렸습니다.

Rosie Perper가 편집하였습니다.